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 Groupes, races et pouvoirs

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L'Oracle
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MessageSujet: Groupes, races et pouvoirs   Dim 8 Mar - 12:05



    I - Les groupes
    II - Les races
    III - Les pouvoirs
Voici les huit différents groupes dans lesquels sont classés les membres du forum et auxquels vous pouvez choisir d'appartenir :

Rappel : Les personnages originaires de Saint Thomas ou du monde "réel" sont des humains n'ayant pas de pouvoirs magiques à la base, sauf s'il s'agit d'un hybride (c'est à dire un personnage très jeune) d'avec un agnosien. Ils ne peuvent donc pas être nécromants "de naissance".

  • guilde des maraudeurs :
Tout le monde ici connait la présence et les pouvoirs de cette organisation secrète. Tapie dans l'ombre, il semblerait qu'elle contrôle les quartiers mal famés et qu'elle ait des influences sur certains nobles. Leur leader, connu sous le nom du Loup Bleu, ne se montre jamais et rares sont les maraudeurs qui connaissent sa réelle identité.
Voler, rapiner, escroquer, dérober : tel est le quotidien des membres de la guilde. Les plus talentueux agissent de nuit et cambriolent les maisons les mieux gardées. Les autres se contentent de vous soulager de votre bourse dans les marchés et les rues pleines de monde. Rapidité, efficacité et discrétion sont maîtres mots.
Il est très difficile d'entrer dans cette guilde: il y a généralement un test de loyauté et des serments sur le sang à prononcer. Les traitres sont tués sans hésitation. On peut proposer un marché aux maraudeurs pour obtenir une information ou un objet précis qu'ils se chargent de récupérer pour vous contre une belle somme d'argent. L'échange est loyal, n'essayez pas de les entourlouper où vous en subirez les conséquences. Pour les contacter, il suffit de se rendre dans l'auberge et de demander au patron qui vous dira si les maraudeurs désirent s'entretenir avec vous. Mais il ne s'est rien passé, n'est-ce pas ?

  • Inquisition :
Vous connaissez certainement cette institution à la sombre réputation, existant depuis le XIIIe siècle, qui sévit à travers France et Espagne pour punir les coupables d'hérésie et de sorcellerie au nom du Christ... Ainsi, ses missionnaires (des prêtres ou des civils formés) parcourent le pays à la recherche des impies et des infidèles qui se livrent au culte du Malin pour les remettre sur le droit chemin. Leurs méthodes font froid dans le dos: pour faire avouer les accusés, ils sont prêts à utiliser n'importe quel moyen, et peuvent pousser la torture jusqu'à la mort. On leur attribue des pratiques cruelles et ils sont parfois considérés comme inhumains. Les chats noirs n'ont pas intérêt à se trouver sur leur passage, ou ils finiront au bûcher...
Les envoyés de l'Inquisition ont souvent une volonté inébranlable, et une morale défaillante pouvant aller jusqu'au sadisme. Les excès d'autorité sont légion, ils n'hésitent parfois pas à abuser de leur pouvoir pour arrêter qui les arrange. Ainsi, les membres de cette juridiction sont corrompus et la folie est présente dans les esprits à cause des horreurs qu'ils voient et font subir. Néanmoins, quelques-uns demeurent tout de même guidés par une foi saine et le désir d'aider le peuple en éliminant les éléments mauvais.
L'inquisition se charge aussi de l'exorcisme: elle vient aider les personnes possédées à se débarrasser de l'esprit qui a pris contrôle de leur corps, contre une belle rémunération.
  • Ames perdues :
Ombres dans les ruelles, formes blanchâtres qui s'évaporent dans les airs, et silhouettes furtives qui s'amusent à effrayer les imprudents... ils aiment tourmenter les vivants, parfois simplement parler avec eux, et combler le vide de leur nouvelle existence. Que sont-ils exactement ?
Lorsqu'une personne décède dans des circonstances violentes, ou qu'elle n'a pas pu accomplir ce qu'elle souhaitait le plus au monde, son âme demeure parmi les vivants. Elle est alors appelée esprit, ou fantôme. Afin de trouver le repos éternel et de gagner le Paradis ou l'Enfer, elle doit accomplir son but: vengeance, protection d'un être cher, déclaration d'amour... elle a l'apparence de la personne qu'elle était lors de son décès, mais est translucide et peut passer à travers les choses. Cela vient du fait qu'elle est bloquée entre deux dimensions. En passant de l'une à l'autre et en usant de son énergie vitale, elle peut se rendre invisible ou au contraire avoir l'air vivant, pendant quelques minutes, qui augmentent en fonction de l'expérience du défunt. Les plus doués peuvent prendre possession du corps des vivants, notamment des enfants encore dont l'esprit est encore faible.
On leur attribue d'autres propriétés étranges: ils peuvent voler dans les airs, ne mangent et ne dorment pas. Il y a deux choses que les âmes perdues détestent particulièrement : l'eau, et les exorcistes -ces derniers pouvant les tuer définitivement à cause de leurs rituels religieux.
Ils errent dans la région de Saint Thomas, à la recherche de leur rêve depuis parfois plusieurs siècles. Indifférents ou sanguinaires, sages ou complètement fous, leur aide peut être précieuse, mais attiser leur courroux risque de coûter très cher !

  • Noblesse :
Le beau monde: il se démarque du simple peuple de par ses somptueux vêtements, sa démarche altière, ses démonstrations d'opulence et sa façon de s'adresser aux gens. Ils sont issus de longues lignées et de mariages de sang bleu, au service du prince depuis bien des générations. Leurs richesse est aussi vaste que leurs privilèges. Chaque famille possède des terres avec un domaine de résidence, mais réside les trois quarts du temps dans le château royal où se prennent les décisions politiques et où se déroule la vie mondaine. Chez les dames, on recherche le raffinement et l'on se bat jalousement pour être la plus belle et attirer les faveurs des influents. Les hommes veulent à tout prix devenir l'ami du prince à travers les dons et les divertissements.
Derrière des apparences frivoles, les nobles manipulent, corrompent, et parfois assassinent pour parvenir à leurs fins.
Les mariages sont agencés par les parents sans demander leur avis aux époux. Ainsi, il n'est pas rare qu'une dame offre sa vertu à un autre, bien que cela très sévèrement puni par les maris déshonorés.
Bienvenue dans un monde doré, un monde d'art et de culture, vous entrez dans le jeu sans pitié de la séduction et de la politique...
  • Caste marchande :
Vous avez besoin de vêtements ? De nourriture ? De denrées rares ? De breloques précieuses ? De médicaments ? D'un peu de poudre pour vous remonter le moral ? Les marchands sont à votre service ! Itinérants dans leur roulotte, suivant fêtes, foires et marchés, ou encore permanents dans leur petites ou grandes échoppes dans les rues de la ville, ils savent utiliser tous les stratagèmes pour vous fournir leurs articles. Habiles négociants, fourbes ou honnêtes, chacun se spécialise dans un domaine particulier et vise sa propre clientèle, allant de la noblesse aux moindres citoyens venant chercher du pain. La plupart savent déjà à qui ils ont affaire d'un simple coup d'œil, et la meilleure manière de les aborder.
Les marchands ont beaucoup de relations, afin de se procurer des produits et d'exporter selon leurs arrangements. Ceux qui ont réussi deviennent bourgeois, et peuvent peut-être espérer un jour acheter un titre de noblesse, s'ils arrivent à réunir une somme exorbitante et à convaincre le prince. Les autres marchands qui se démènent pour survivre n'ont pas leur propre magasin, et proposent simplement aux clients dans les rues, parfois à même le sol. C'est principalement chez eux qu'on peut trouver des objets interdits à la vente, notamment d'amulettes magiques. Néanmoins, il faut se méfier des charlatans qui embobinent et vident la bourse rapidement!
Dures sont les lois du commerce, il faut être habile, user de son charisme et savoir appâter le client...

  • Criminels :
Il n'est pas donné à tout le monde de cacher sa conscience derrière un masque et d'échapper à la justice toute sa vie. Cœur de pierre ou tourmenté, les péchés doivent un jour être punis... Dans les geôles, on trouve toutes sortes de criminels, allant de l'escroc au meurtrier, du simple voleur au violeur en série. Ils se sont fait attraper et croupissent depuis des années dans un cachot humide avec les rats, ou bien ils viennent seulement d'y arriver et déjà leur départ est prévu pour la potence ou le bûcher. Certains, plus chanceux, ont échappé aux griffes de la justice et goûtent encore aux joies de la liberté, bien que recherchés à travers la région... ils ne peuvent dormir que d'un oeil. Des récompenses sont promises à qui capturera, mort ou vif, tel ou tel bandit.
On pourrait croire qu'ils sont tous de dangereux individus sanguinaires, prêts à tout pour leur profit personnel, mais certains ne sont que des victimes d'une affaire argent, ou encore ont dû tuer pour sauver leur peau ou l'honneur familial. D'autres sont recherchés pour des crimes qu'ils n'ont pas commis. Mais comment démêler le vrai du faux, l'innocent du coupable? Mieux vaut se faire oublier quelques années en s'isolant en forêt ou dans les bas-fonds de la ville !

  • Nécromants :
Désirez-vous connaitre l'avenir ? Placer des charmes dans des amulettes ? Vendre des philtres d'amour ou de guérison ? C'est bien l'art interdit de la sorcellerie qui s'offre à vous, si vous possédez un talent magique particulier. C'est dans ce domaine qu'on trouve plus de charlatans qu'ailleurs, qui espèrent récupérer quelques piécettes contre un sort ou une mixture quelconque. Les vrais sorciers et sorcières restent les plus discrets possibles afin de ne pas finir brûlés sur la grand place comme quelques-uns de leurs congénères. Brûlés par l'Inquisition en tant qu'hérétiques, ou par les abellinois qui pour la plupart ne les apprécient guère car ils sont plus puissants et qu'en vendant des sorts, ils causent souvent des préjudices. Aussi malgré la crainte et le respect qu'on leur voue, on cherche souvent des prétextes pour essayer de les condamner.
Tous n'aiment pas les chats noirs ou les crapeaux, vivre dans un manoir hanté ou un sombre cabanon plein de toiles d'araignées, dévorer des nouveaux-nés les soirs de pleine lune ou encore propager des épidémies, il ne faut pas se fier aux idées reçues. Leurs pouvoirs magiques ne sont pas si importants qu'ils en ont l'air et ils en usent avec parcimonie.
Il est vrai que la plupart des nécromants sont des originaux qui ont parfois des attitudes étranges. Il est vrai aussi qu'ils ne sont pas très sociables et ont tendance à ignorer les autres, considérés comme indignes d'intérêt. Cependant il est primordial de ne pas se faire remarquer et de se fondre dans la foule.
Des réunions ont lieu parfois, afin de partager informations et découvertes. C'est lors de ces conventions qu'ils peuvent décider de prendre ou non un apprenti, et les places sont chères.

  • Plèbe :
Il reste alors le peuple, les simples êtres comme les autres, ou qui du moins ne se peuvent classer dans l'un des groupes précédents. On y trouve mercenaires, homme et femmes d'armes acceptant de louer leurs services contre un peu d'or. Neutres, ils ne se joignent aux batailles que si on leur promet une belle somme. Ils ont plus de valeur et d'expérience que les soldats normaux, car ils peuvent notamment se payer un bon équipement. Les prostitués font aussi partie de ce groupe. Aussi bien hommes que femmes, ils vendent leur charme et leur vertu dans les ruelles de la ville. D'autres misent sur la qualité et attendent les clients dans des maisons de luxe.
La plèbe se compose aussi d'artisans, de marins, ainsi que d'autres professions, parmi lesquelles on trouve aussi des activités intéressantes: fossoyeurs, barbiers, serviteurs des puissants, apothicaires, soldats, bourreaux, danseuses des bars, troubadours... Néanmoins, les membres de ce groupe ne sont pas bien riches, ils sont le peuple en bas de l'échelle qui trime chaque jour pour gagner son pain, et qui doit se battre pour survivre...

  • Esclaves :
Les guerres et raids ont leur lot de cruautés. Parmi elles, il est coutume de faire des prisonniers de guerre, ce que sont majoritairement les esclaves à Agnosia. Les enfants d'esclaves restent des esclaves. Leur seule possibilité d'affranchissement est la bonté de leur maître après de loyaux services, ou encore une somme d'argent pour racheter leur liberté. On leur impose sur une partie du corps, généralement le visage ou les bras, la marque du propriétaire : tatouage, ou brûlure au fer rouge comme pour le bétail. Lorsqu'ils sont vendus, on leur rajoute la marque du nouveau propriétaire...
Il existe une seconde catégorie d'esclaves, qui cette fois ne concerne que les créatures magiques. Ils ont été asservis à cause des perles qui ont sur eux un effet néfaste. En effet, à partir du moment où l'on passe un collier avec une perle magique au tour du cou d'une créature, celle-ci devient esclave... Le maître passe la perle jumelle autour de son propre cou et peut désormais commander à la créature qui sera forcée d'obéir. Afin de se libérer de ce joug, il faut que le maître meure, ou qu'il enlève lui-même le collier de son esclave.
Autant dire que le statut d'esclave n'est pas des plus enviables, surtout lorsqu'on sait ce que leur font subir certains maîtres à l'imagination débridée...
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Je dois guider vivants et mort sur leur voie...

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Dernière édition par L'Oracle le Sam 31 Oct - 1:40, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Groupes, races et pouvoirs   Dim 8 Mar - 15:00


Quelle est la nature de votre personnage? Nous nous trouvons présentement dans un environnement bien complexe. Les deux mondes mis en contact ont produit bien des hybridations entre humains... et non humains. En effet, Saint Thomas comme toute la France du seizième siècle était peuplé d'hommes et de femmes plus ou moins normaux, côtoyant les fantômes depuis plusieurs générations. De l'autre côté de la faille ont vu le jour des espèces légendaires moins fréquentables les unes que les autres.

N'hésitez pas à libérer votre imagination concernant la race de votre personnage ! En évitant robot et caractéristiques futuristes, vous avez le droit à exactement tout et n'importe quoi (la classification suivante sert à aider les gens peu inspirés et à organiser un peu tout cela). Vous pouvez jouer aussi bien une rainette orange à poils verts qu'un pokémon, ne lésinez pas sur les caractéristiques bizarres. Vous êtes totalement libre pour le physique du perso ! ps: pour les pokémon c'était une blague <<'

Ainsi, vous avez le choix entre ces différents types de créatures:
  • humain: ils sont les enfants d'Adam et Eve, purement originaires de la Terre. Deux bras, deux jambes, rien de bien compliqué.
    Spécialité: eux seuls savent bien se servir d'une arme, et peuvent utiliser les perles à leur profit. Néanmoins, ils ne peuvent utiliser la magie car ils sont de simples humains... sauf s'ils trouvent un des rarissimes grimoires magiques et utilisent ses incantations afin de devenir sorcier. (pas de pouvoir magique supplémentaire)

  • fantôme: on avait pour habitude de qualifier ainsi les âmes des humains trépassés. Néanmoins il se pourrait que les créatures réussissent de même à avoir une seconde chance après leur mort! Formes blanchâtres evanescentes flottant à quelques centimètres du sol, on les reconnait facilement.
    Pouvoirs spéciaux: passer à travers les murs, disparaître, posséder un vivant ou se matérialiser pendant quelques secondes. Les morts ne peuvent utiliser la magie. (pas de pouvoir magique supplémentaire)

  • vampire: l'autre monde est leur berceau. Leur réputation de buveurs de sang est crainte dans toute la région. Il est difficile de les distinguer des humains normaux, mis à part leurs canines plus pointues que la moyenne, le teint pâle et une aversion pour la lumière du soleil.
    Pouvoir spécial: se régénérer en buvant du sang (+ un pouvoir au choix dans la liste)

  • hybride: de même que les vampires, ils sont originaires de l'autre monde. Ce sont les êtres issus du croisement d'une race animale et une race humanoïde: sirènes, loups-garous, neko... leurs caractéristiques physiques varient en fonction de l'animal. Vous pouvez également trouver des croisements entre humains et autres choses non identifiées: antropomorphes etc.
    Pouvoir spécial: métamorphose en l'animal/chose d'origine (+ un pouvoir au choix dans la liste)

  • peuple de la forêt: fées, elfes et autres créatures sylvestres issues de l'autre monde. D'une grande beauté, de petite taille, aux oreilles généralement pointues, ils font preuve d'une timidité excessive. Mis à part les elfes parjures, ils sont bénéfiques.
    Pouvoir spécial: prémonitions (+ un pouvoir au choix dans la liste)

  • démon: êtres vils de l'autre monde élevés dans le mal et le péché, leur malfaisance est sans limite. Ils ont soif de pouvoir, de sang et d'argent. Leurs yeux sont souvent rouges, ils ont parfois des cornes et une queue pointue. Leur aura négative est facilement perceptible.
    Pouvoir spécial: créer des flammèches (+ un pouvoir au choix dans la liste)


Note: Il n'existe pas d'anges, mais des hybrides oiseaux avec des ailes!




ATTENTION ! Ne confondez pas le monde de Saint Thomas et Agnosia ! Le premier est un coin campagnard de France au 16e siècle, le second est un monde totalement imaginaire. Les personnes originaires de Saint Thomas sont donc entièrement humaines ! (ou éventuellement hybrides s'ils sont très jeunes) Du côté d'Agnosia, il n'y a justement pas trop d'humains, mais des créatures de toutes sortes comme vous pouvez le voir avec les races ci-dessus.
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Dernière édition par L'Oracle le Lun 30 Nov - 19:39, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Groupes, races et pouvoirs   Dim 8 Mar - 15:05


Chaque race magique dispose d'un pouvoir propre à sa nature, ainsi que d'un pouvoir au choix. Liste des pouvoirs disponibles :

    -réflexes rapides : courir plus vite que la moyenne, savoir mieux éviter les attaques directes;

    -affinement des sens : vision nocturne, odorat développé... ;

    -guérir partiellement les blessures : faire disparaitre les égratignures, refermer les blessures longues sans les cicatriser;

    -télékinésie : déplacer de petits objets par la force de la pensée;

    -contrôle de l'eau : déplacer de moyens volumes d'eau, faire pleuvoir si on se concentre très très fort en dessous d'un nuage gris;

    -contrôle de la nature : accélérer un peu la croissance des plantes, déplacer les racines des arbres;

    -contrôle du vent : faire souffler plus ou moins de vent à l'intérieur comme à l'extérieur;

    -créer des illusions: pouvoir faire apparaître l'image ou la situation de son choix pendant plusieurs instants, elle n'a cependant pas de consistance;

    -bouclier de verre : placer autour de soi ou de quelqu'un un bouclier capable de stopper les attaques magiques;

    -magie noire ou blanche [réservé aux sorciers] : maîtriser quelques techniques ci-dessus mais avec modération;

    -appel des animaux : parler avec les animaux et pouvoir appeler son animal totem pour qu'il vienne à son secours (pas de tigres de Sibérie s'il vous plait... uu');

    -transformer la matière : transformer un petit objet en un autre pendant quelques instants;

Nous sommes ouverts à toute autre proposition des membres! (ahem XD)
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